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| scale(bitmapData:flash.display:BitmapData, width:uint, height:any) — Static Method , class jp.naggg.utils.BitmapDataUtil |
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ビットマップの拡大・縮小を行います.
スムージングは行いません.スムージングを行う場合は、BitmapUtil.smoothScale() を使ってください.
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| scrollable — Property, class jp.naggg.controls.ScrollBar |
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スクロールが可能かどうかを返します.
スクロール対象がマスクの大きさよりも小さくスクロールの必要がない場合hあ
false を返します.
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| ScrollBar — Dynamic Class, package jp.naggg.controls |
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スクロールバーコンポーネントクラスです.
fl.controls.ScrollBar クラスは今ひとつ使い勝手が気に食わないので自作しました.
このクラスのインスタンス自身はビュー兼コントローラーで、
スクロール対象を指定することで扱うことができるようになります.
なお、デフォルトでは縦方向のみ対応しています.
横方向に対応するには、インスタンスを回転することで対応します.
基本的な使い方は、Flash CS3 のライブラリに配置してから使います.
MovieClip シンボルに jp.naggg.controls.ScrollBar を割り当ててます.
ただし、そのシンボルは、track_mc, thumb_mc, up_mc, down_mc の4つの
Spriteを持つことが必要ですので注意してください.
※2010/07/11のアップデートで、up_mc と down_mc は必須ではなくなりました.
イベントとしては、value の値が更新されたときに fl.events.Event.SCROLL イベントを
配信します.これは、ユーザーが UI を操作して更新したときも、および、
コンポーネントの value を操作したとき、いづれのケースでも配信されるイベントです.
注意が必要なのは、スクロール対象の cacheAsBitmap は強制的に true となります.
これは、scrollRect によるスクロール速度の最適化を行ったためです.
開発当初は cacheAsBitmap の切替でグラデマスクに対応する予定でしたが、
最終的にスクロール速度の向上から、つねに true とするようにしました.
さらに、scrollRect のバグ(仕様?)の都合で、
DisplayObject に scrollRect を設定した直後にその DisplayObject のサイズを
取得できず、scrollRect のサイズが反映されるまで時間が必要なので、
init() および setScrollee() を呼び出す際にデフォルトの大きさを必要とすることに
注意してください(特に、二度呼び出す場合).
2010/09/09 のアップデートでは、
スクロールバーではなくスライダーとして扱いたい場合に init() の null を渡すことで
適用できるように修正しました.
最後に以下の内容を TODO として考えています.
TODO value 操作とマウスホイール・Shiftクリックなどの挙動がつながらない不具合(某案件ではパッチコードを使用した)
TODO イージングに都合で value が 0 や 1 にならないなぁ・・・
TODO 全体がごちゃごちゃしている、なんとかならないかww ソース直してメソッドコストを減らして 2.0 にしたい!
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| ScrollBar() — Constructor, class jp.naggg.controls.ScrollBar |
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コンストラクタ.
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| scrollee — Property, class jp.naggg.controls.ScrollBar |
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設定されているスクロール対象です.設定は setScrollee() を使います.
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| select(itemID:any) — method, interface jp.naggg.framework.IMenu |
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子要素の IMenuItem インスタンスのうち、どれか一つを選択状態にします.
選択状態となると通常のその子要素はマウスによる操作ができなるなるので、
その実装を行う必要があります.
それは、子要素の mouseEnabled を操作になりますが、
実装はこの select メソッドの中、あるいは、子要素の isSelected の
いづれかになります.
また、その子要素を指定する方法は、実装時に任せられ、そのため引数の型は指示しません.
最後に戻り値は選択した子要素となります.
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| sepiatone() — method, class jp.naggg.geom.ColorMatrix |
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セピア調にします.特定の色のセピア調にしたい場合は、colorizeメソッドを併用します.
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| setAlpha(value:Number) — method, class jp.naggg.geom.ColorMatrix |
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透明度を設定します.0~1.0 と%で指定します.
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| setLineStyle(thickness:Number, color:uint, alpha:Number, pixelHinting:Boolean, scaleMode:String, caps:String, joints:String, miterLimit:Number) — method, class jp.naggg.effects.LineDrawer |
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描画される線のスタイルを設定します.
graphics.lineStyle() と同じ引数をとります.
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| setPosition(displayObject:flash.display:DisplayObject, setRotation:Boolean, setScale:Boolean) — method, class jp.naggg.data.PositionRemainder |
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表示オブジェクトの位置情報を記録されているものに設定します.
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| setScrollee(scrollee:flash.display:DisplayObject, scrolleeWidth:Number, scrolleeHeight:Number) — method, class jp.naggg.controls.ScrollBar |
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スクロール対象を設定します.
scrollRect の描画タイミングの問題で、幅・高さを指定させており、
そのため実装は setter ではなくメソッドでとなりました.
一方で、取得は getter から行うことができます.
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| setTarget(target:flash.display:InteractiveObject, delay:Number, func:Function, funcParam:Array, funcScope:any) — Static Method , class jp.naggg.ui.MouseStay |
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一定時間マウスオーバーしたら呼ぶ対象とコールバック関数を登録します.
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| setTransparent(bitmapData:flash.display:BitmapData, transparent:Boolean) — Static Method , class jp.naggg.utils.BitmapDataUtil |
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ビットマップの透明度を設定します.
透明度の設定はコンストラクタでしかできないのが原則ですが、
ここでは別のインスタンスを作って可能としています.
もちろん、別のインスタンスなので参照に注意してください.
使いどころは一件ないように思いますが、ライブラリの画像にクラスを割り当てた場合、
その透明度設定は「透過PNGかどうか」っぽいので、例えばJPEG画像に透明度マスクを
かけたいときに重宝するかな~と思われます. |
| show() — Static Method , class jp.naggg.ui.MouseAppearance |
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マウスカーソルを表示します.
連続で呼び出されたときに画面のチラつきをおさえるための措置を加えています.
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| showControls() — method, class jp.naggg.controls.ScrollBar |
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すべてのUIを使用可能状態にします.
イベントを投げるので見ための変更はイベントハンドラで行います.
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| shuffle(array:Array) — Static Method , class jp.naggg.utils.ArrayUtil |
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引数で渡された配列をランダムに並び替え、その結果を配列で返します.
配列をコピーしてから並び替えをしますので、引数で渡された配列自体には影響はありません.
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| sign(number:Number) — Static Method , class jp.naggg.utils.MathUtil |
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符号を返します.正の数なら +1 を、負の数なら -1 を返します.
掛け算を前提に設計しているため、引数が 0 の場合は +1 を返すようにしています.
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| skip() — method, class jp.naggg.effects.TypeWriter |
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アニメーションをスキップして一気にすべてを表示します.
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| Slider — Dynamic Class, package jp.naggg.controls |
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スライダーコンポーネントクラスです.
fl.controls.Slider クラスは今ひとつ使い勝手が気に食わないので自作しました.
インスタンスの value プロパティは 0 ~ 1 と割合としての値を取ります.
これは、fl.controls.Slider の value とは性質が異なるので注意してください.
基本的な使い方は、Flash CS3 のライブラリに配置してから使います.
その際、シンボルに必要な要素は、
サム :thumb_mc:Sprite、中心点は中央が望ましい
トラック:track_mc:Sprite、中心点の制限はなし
の2つの要素になります.
fl.controls.Slider の仕様を受け継ぐ都合、
valueを手動で更新した場合は SliderEvent.CHANGE は配信されません.
その際は dispatchChangeEvent を併用するようにします.
init() メソッドでは自動的に呼ばれるように設計しています.
また、このスライダーは基本横向きのみに対応しています.
縦に配置したい場合は、自身の回転を制御するなど行います.
最後に注意事項を2つ.
まず、このクラスを使うには、flパッケージが必要になります.
コンパイルするときにそれを含ませるには、
ComponentShim というコンポーネントアセットを書き出す必要があります.
その設置方法は、
ステージに、fl.controls.Slider コンポーネントを配置
→ ライブラリ /Component Assets/_private/ComponentShim を選択
→ 右クリックよりリンケージ、最初のフレームに書き出しにチェック
とします.
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| Slider() — Constructor, class jp.naggg.controls.Slider |
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コンストラクタ.
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| smoothScale(bitmapData:flash.display:BitmapData, width:uint, height:any, quality:uint) — Static Method , class jp.naggg.utils.BitmapDataUtil |
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スムージングを綺麗に維持したままビットマップを拡大縮小します.
ビットマップを拡大縮小する際に、その比率がある程度大きいまたは小さい場合、
画像にスムージングをかけていても汚く処理されます.
それを防ぐため、徐々にサイズを変更し、最後に目的の横幅の画像を生成します.
qualityで内部処理の回数を指定できます.回数が多いほどキレイに行われます.
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| SoundLoader — class, package jp.naggg.net |
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特定の音声データを埋め込んだ外部SWFを読込み、設定を行います.
flash.display.Loader を継承しているので、APIもイベントも同様に扱うことができます.
また、アセットの単体テストを行うためのAPIも用意しています.
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| SoundLoader() — Constructor, class jp.naggg.net.SoundLoader |
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コンストラクタ.
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| source — Property, class jp.naggg.net.CSVLoader |
| パース対象データ(多重配列)、一時的に保持されて、パース完了時に null になります. |
| speed — Property, class jp.naggg.framework.Progress |
| 速度 、0 ~ 1 |
| StageCapture — class, package jp.naggg.effects |
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再生中のステージのキャプチャ、Bitmap、BitmapData を所有する表示オブジェクトです.
Sprite を継承しているのは、マウス判定を有効としているためで、
たとえば、ステージをキャプチャした一時停止状態を作る際に、
root の最上部に addChild することで画面全体のマウスを殺すことができます.
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| StageCapture(autoCapture:Boolean, autoCaptureRoot:flash.display:Sprite) — Constructor, class jp.naggg.effects.StageCapture |
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コンストラクタ.
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| stageEvenHeight — Property, class jp.naggg.data.StageSize |
| 偶数に切上されたステージ高さ.基準点が中央にある表示オブジェクトの拡大するときに便利です.getInfo() メソッドで取得した瞬間の値なので、更新する際には再度 getInfo() を用います. |
| stageEvenWidth — Property, class jp.naggg.data.StageSize |
| 偶数に切上されたステージ幅.基準点が中央にある表示オブジェクトの拡大するときに便利です.getInfo() メソッドで取得した瞬間の値なので、更新する際には再度 getInfo() を用います. |
| stageHeight — Property, class jp.naggg.data.StageSize |
| ステージ高さ.getInfo() メソッドで取得した瞬間の値なので、更新する際には再度 getInfo() を用います. |
| StageSize — class, package jp.naggg.data |
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SWF のステージサイズ情報を扱いやすくしたクラスです.
ただし、対応しているステージ配置はデフォルトの上下左右の中央のみになります.
基準となる幅と高さ、ステージ幅・高さ、四隅の座標などの各種情報を計算し、
ステージリサイズ時に、getInfo() メソッドより取得することができます.
また、基準となる幅と高さは fla ファイルのステージ幅・高さを指定しますが、
このサイズを最小サイズとして認識し計算を行います.
なお、Flashの仕様では、ステージサイズが奇数&表示領域が偶数、
すなわち左右のマージンの合計が偶数とならない場合、左右ともに四捨五入した値となるようです.
たとえば、最小幅:800px、ステージ幅:815px の例では、
左マージン 7px、右マージン 8px として描画されます.
getInfo() の第二引数で計算結果を四捨五入するかどうかを指定でき、
デフォルトでは true としています.
また、デフォルトのステージアラインで基準点が中央となる表示オブジェクトの場合、
ステージ領域に拡大すると1pxのズれが生じる場合があります.
調査の結果、これはFlashの仕様のようで、偶数に切上された値を用いてください.
stageEvenWidth および stageEvenHeight プロパティです.
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| StageSize(internalCalled:StageSize.as$16:InternalCallEnforcer) — Constructor, class jp.naggg.data.StageSize |
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コンストラクタを直接呼び出すことはできません..必ずエラーを返します.
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| stageWidth — Property, class jp.naggg.data.StageSize |
| ステージ幅.getInfo() メソッドで取得した瞬間の値なので、更新する際には再度 getInfo() を用います. |
| start() — method, class jp.naggg.framework.Progress |
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アニメーションを開始します.
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| start() — method, class jp.naggg.ui.MouseObserver |
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観測を開始します.
このメソッドを実行すると、プロパティがクリアされます.
ただし、観測中の場合に呼び出された場合はクリアされません.
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| stop() — method, class jp.naggg.effects.TypeWriter |
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アニメーションを停止します.
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| stop() — method, class jp.naggg.ui.MouseObserver |
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観測を一字停止します.
再度観測を始める場合は start() メソッドを使いますが、
もちろん、プロパティは維持されません.
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| StringUtil — class, package jp.naggg.utils |
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文字列ユーティリティ
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| StringUtil() — Constructor, class jp.naggg.utils.StringUtil |
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静的クラスなのでインスタンスを作りません.必ずエラーを返します.
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| sum(array:Array) — Static Method , class jp.naggg.utils.ArrayUtil |
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数値でのみで構成された配列を対象として、その合計を求めます.
配列に undefined や数値以外の値が含まれた場合は NaN を返します.
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| SWFPrint — class, package jp.naggg.printing |
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SWFの印刷を補佐するクラスです.
根本的な課題として、Progression による印刷機能の拡張を目指しています.
Progression では、コンテクストメニューからの印刷、あるいは、Ctrl + P による印刷、
いづれもブラウザ側の window.print() を使うよう実装されています.
この手法は、SWFの方で印刷を制御しても実行が難しいといえます.
そこで、swfprint.js により window.print() をオーバーライドし、
このクラスと通信するように設定を行えば、右クリックやショートカット経由で
window.print() が実行されたときに、SWFでの印刷を実行することが可能となります.
なお、このクラスを用いたとしても、[ファイル]メニュー → [印刷] による印刷は
サポートされませんので注意してください.
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| SWFPrint() — Constructor, class jp.naggg.printing.SWFPrint |
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静的クラスなのでインスタンスを作りません.必ずエラーを返します.
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| A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |